Por Shang Kaiyuan, Diario del Pueblo
Beijing, 04/03/2019(El Pueblo en Línea) - En la tarde del 2 de marzo tuvo lugar en la Universidad Tsinghua una reunión para discutir la creación del Comité de Deportes Eléctronicos (e-sports, en inglés) de la Asociación de Internet de China, teniendo en cuenta los "E-sports y la Economía Inteligente". En esta reunión se anunciaron las funciones pertinentes y las tareas que asumirá el nuevo comité.
El comité deberá asistir a los departamentos concernientes a reforzar y estandarizar la gestión de la industria de los e-sports, promover la integración de la industria de e-sports con el plan nacional de educación y buscar el desarrollo sostenible de dicha industria dentro del panorama chino.
También integrará recursos y unirá varias empresas del sector de los e-sports para realizar diversas actividades, circular estadísticas e informes de investigación. Además,promoverá el intercambio de empresas –tanto a nivel doméstico como internacional- adoptando las políticas y los estándares universales del sector.
"La industria de e-sports, con un buen nivel en China, genera grandes beneficios económicos. La comercialización e internacionalización de los e-sports chinos están ahora en la agenda", afirmó Song Maoen, vice-secretario general de la Asociación de Internet de China.
Desde la implementación en 2016 por el Ministerio de Educación de China de la "Operación y Gestión de E-sports" en la oferta de enseñanza vocacional de China, el entrenamiento de profesionales de e-sports fue incluído en la enseñanza superior. Durante los Juegos Asiáticos del 2018 celebrados en Yakarta, los e-sports debutaron por primera vez en eventos deportivos de gran escala. En esa ocasión, el equipo chino de deportes electrónicos obtuvo la primera medalla de oro, cosechando un total de 2 de oro y una de plata.
De acuerdo al "Informe 2018 sobre el Desarrollo de la Industria de E-sports en China", el número de usuarios cifró 250 millones de individuos durante el 2017, lo que significa más de la mitad del número total de todos los usuarios globales. La escala de mercado totalizó los 5 mil millones de renminbi, evidenciando una rápida tendencia de desarrollo. El informe también destaca que el 32,6 % de los usuarios interesados en los e-sports se muestran interesados en competir. Por otra parte, hay una cuarta parte de los padres que apoyan que sus hijos practiquen los deportes electrónicos.